parution 12 juin 2019  éditeur Le droit de perdre  Public ado / adulte  Thème Autour du 9ème art

Crazy theory

En reliant par association d’idées des complots hasardeux à des coupables aléatoires, en passant par des complices douteux, il est possible d’ourdir n’importe quelle théorie. Ce jeu rigolo inspiré par Fabcaro le prouve incontestablement.


Crazy theory, bd chez Le droit de perdre de Andrivon, Rubiella, Fabcaro
  • Notre note Yellow Star Yellow Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • dessin Yellow Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Le droit de perdre édition 2019

L'histoire :

Pour participer à Crazy theory, il faut être de 3 à 6 joueurs, avoir du papier, des crayons et une grosse demi-heure devant soi. Au centre de la table, une carte affiche une théorie du complot, souvent débile, poilante et loufoque. Exemple : « Après enquête, les gens de la Croix rouge ne portent jamais les vêtements qu’on leur donne. Où disparaissent-ils ? A quoi servent-ils ?». Deux mots de cette carte sont mis en exergue en bleu (dans notre exemple : Croix et Vêtement). Les joueurs doivent chacun en choisir un en secret. Sous cette carte, deux autres cartes (noires) sont tirées au hasard et affichent des « complices », la plupart du temps totalement incongrus avec les sujets de départ. Pour notre exemple, nous sommes tombés sur Blanche neige et La station mir. Enfin, deux autres cartes (rouges) proposent ce que le jeu désigne par des « coupables », tout aussi aléatoires. Notre exemple a tiré au hasard le Vatican et la CIA. Le but de chaque joueur est de relier, par associations d’idées en cascades, l’un des mots bleus de départ, à l’un des coupables de fin, en passant obligatoirement par les deux complices en noir. Ne doutez pas de vous, c’est TOUJOURS possible. Vous écrivez cela sur un papier et balancez votre théorie publiquement, en plissant les yeux et en prenant un ton grave. En fonction de l’originalité, de la mauvaise foi, de la finesse du parcours, de vos accointances avec le maître de jeu, vous gagnerez des points… qui seront finalement remis en jeu dans un vaste complot culotté à la fin.

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Précision première, au cas où vous ne l’auriez pas remarqué : comme cela nous arrive de temps en temps, nous parlons ici d’un jeu et non d’une BD. Mais un jeu officiellement issu d’une BD, le chef d’œuvre d’humour absurde Zaï Zaï Zaï Zaï de Fabcaro. Soyons clairs, Fabcaro et sa BD sont avant tout des prétextes pour ce jeu social à connotation fortement humoristique. L’auteur signe juste les quelques illustrations sans grand impact visuel, sachant qu’il consent lui-même ne pas être un grand dessinateur. Pour autant, le jeu n’est pas dénué d’intérêt et de drôlerie, qui ne dépendent que de la capacité des participants à élaborer des associations d’idées hétéroclites, inventives et de mauvaise foi. L’association d’idées, principe de base de toute théorie du complot, est en effet le cœur de la mécanique du jeu (voir résumé). A chaque tour de jeu, on se gausse des raccourcis et des parcours alambiqués que les participants ont osé tenter. Et parfois, quand l’association d’idée est trop évidente (ex : la poupée Barbie et le III Reich… en une étape intermédiaire trop facile, Klaus Barbie, on y est), il apparait jubilatoire de brouiller les pistes en passant par des « complices » inutiles et foutraques. Il n’est d’ailleurs pas frustrant de n’être que spectateur de ces théories en cascade. Car au fond, la quête de victoire n’est franchement pas l’objectif, tant le principe de distribution des points est vaseux, subjectif et ouvertement secondaire dans l’intention des deux auteurs du jeu, Christian Rubiella et Fabrice Andrivon. La boîte propose de jouer dès 14 ans, mais nos tests (une partie avec 5 adolescentes) ont révélé que cela parait un peu jeune. Il est conseillé d’avoir une bonne connaissance de la géopolitique, de l’Histoire, des civilisations et d’un maximum de personnages et d'anecdotes authentiquement sulfureuses pour ourdir magnifiquement.