parution 27 janvier 2016  éditeur Glénat  collection Grafica
 Public ado / adulte  Mots clés Adaptation / Autour du 9ème art / Heroic-fantasy

Pathfinder T3

L'enfant de Lamashtu

Suite et fin du premier arc des aventures de la guilde Pathfinder. Les héros ont été fait prisonniers par Etainia et ses laquais et seule Merisiel peut les sauver. Un tome moyen qui corrige certains défauts en en perpétuant d'autres.


 Pathfinder T3 : L'enfant de Lamashtu (0), comics chez Glénat de Zub, Huerta, Campbell
  • Notre note Blue Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Blue Star Grey Star Grey Star Grey Star

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  • dessin Blue Star Grey Star Grey Star Grey Star

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    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Glénat édition 2016

L'histoire :

Val, Harsk et les autres membres de Pathfinder ont été faits prisonniers par les gobelins d'Etainia. Celle-ci semble porter en elle une engeance monstrueuse qu'elle revèle n'être autre que la progéniture de la mère-démon, Lamashtu. En attendant la venue au monde de ce monstre, Etainia prend plaisir à torturer les héros en les forçant à ingurgiter les eaux de Lamashtu, une sorte de concoction démoniaque délivrant des visions plus que désagréable à ceux qui la boivent. Ainsi, chaque membre de la guilde revisite son passé et notamment les moments plus sombres. Dans l'ombre, Merisiel, qui a échappé aux gobelins, observe tout ce manège, attendant le moment propice pour délivrer ses compagnons. Le moment se présente enfin mais il va falloir faire vite car la naissance de l'enfant de Lamashtu est imminente.

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Depuis le début, Pathfinder est une série balançant entre la bande dessinée et des éléments purement rôlistes. Le groupe de héros a une structure assez simple, chaque membre appartenant à une race particulière ou à un métier clairement défini tel qu'éclaireur ou magicien, et le deux premiers tomes comportaient des pages donnant aux lecteurs des éléments de campagnes ou des fiches de personnages pouvant servir au jeu éponyme. Ce n'est pas le cas avec ce troisième tome qui ne comporte donc que le comics. Choix éditorial ou bien conséquence de l'ajout d'un épilogue au premier arc (Le dernier gobelin de Pont-Moussu, petite vignette assez amusante) ? On en saura sûrement plus au prochain tome. Quoi qu'il en soit, cette conclusion de la première aventure de nos héros déçoit quelque peu. Certes, la confrontation finale avec le Big Bad permet de voir nos héros en action, en équipe, ce qui fait toujours plaisir, mais l'ensemble est terni par le style graphique assez instable de Jim Zub, qui, s'il reste toujours assez agréable à l’œil, ne cesse de passer d'un aspect très personnel à un autre beaucoup plus mainstream et aussi par un procédé narratif lourdingue consistant à faire de nouveau un retour en arrière sur le passé des personnages. Il semble bien que le seul effet notable des terrifiantes eaux de Lamashtu soit de provoquer des flashbacks très pratiques mais arrivant comme un cheveu sur la soupe, en particulier après deux tomes où l'on s'est déjà efforcé d'expliquer les motivations de chacun. Eh bien non, il y en a plus, je vous le mets ? Pour résumer, si la décision de recentrer la série sur le comics est la bienvenue et s'il n'y a pas de quoi rougir de l'ensemble, on doit bien admettre qu'on pédale dans la semoule d'un point de vue scénaristique ce qui, arrivé au troisième tome, commence à peser un peu lourd dans la balance pour le lecteur potentiel encore un peu indécis. Un tome honnête mais qui ne permet pas de se faire un avis concret sur l'ensemble de la série.

voir la fiche officielle ISBN 9782344012109