parution 01 février 2006  éditeur Kana  collection Shonen Kana
 Public ado / adulte  Mots clés Aventure - Action / Heroic-fantasy / Shônen

Mär T5

Ginta et ses compagnons sont enfin qualifiés pour combattre les « pièces de l'échiquier », mais Ginta doit encore faire ses preuves aux yeux de tous. Honnête, dans la catégorie « déjà vu mais pourquoi pas »


 Mär T5, manga chez Kana de Anzai
  • Notre note Red Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Grey Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • dessin Red Star Grey Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Kana édition 2006

L'histoire de la série :

Ginta Toramizu est un collégien de 14 ans comme les autres, sauf que dès qu’il s’endort il rêve du féerique pays Märchen. Un jour, alors qu’il est en classe, un portail s’ouvre devant lui et Ginta décide de l’emprunter. Celui-ci se retrouve alors plongé dans le monde fantastique de Mär Heaven, peuplé de sorcières, de magiciens, de créatures étranges et des ärms, artéfacts magiques porteurs de grands pouvoirs. Mais une menace pèse sur ces terres: l’échiquier, une terrible organisation dirigée par un homme appelé « le fantôme », tente de placer le monde sous sa domination. La quête de Ginta et des compagnons rencontrés lors de son périple va l’amener à affronter l’échiquier qui organise un tournoi morbide, le War Game, qui déterminera qui possédera les terres libres. La lutte pour la liberté de Mär Heaven a commencé

L'histoire :

Ginta Toramizu, simple collégien tombé dans le monde parallèle de « MÄR », s’apprête à combattre les armées de l’échiquier. En effet, ue tournoi appelé « War Game » est ouvert à tous les guerriers souhaitant défier « Le Fantôme », mystérieux commandant suprême de l’échiquier. Mais avant d'en arriver là, il faudra sortir vainqueur des affrontements contre de nombreuses autres pièces. Ginta et les plus forts de ses compagnons sont les seuls à avoir passé l’épreuve de qualification, et ils sont bien peu nombreux pour emporter la victoire : Ginta et Babbo, la princesse Snow, Nanashi, Dorothy, Alviss et Jack. Le premier combat oppose Alviss à Leno, un combattant de rang « Tour ». Malgré la fougue pyromane de Leno, les totems d’Alviss font la preuve de leur supériorité en un temps record. Le second combat oppose Jack à la sœur de Leno, Pano, également de rang « Tour ». Cette fois-ci, c’est Jack qui doit s’incliner après avoir encaissé un coup vicieux dans tous les sens du terme. Pour passer à l’épreuve suivante, Ginta doit désormais vaincre Garon, le père de Leno et Pano. Aux yeux de l’échiquier comme de sa propre équipe, cette épreuve est l’occasion pour Ginta de faire ses preuves. Malheureusement pour lui, Garon est bien plus puissant que son rang de « Fou » le laisse présager…

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Le tournoi dans un Shônen, c’est la quintessence du genre que l'on retrouve ici sans l’enrobage habituel. Malheureusement sans cet enrobage il ne reste pas grand chose : une succession d’épreuves avec des combats à rebondissement, des cas de conscience et des héros qui repoussent leurs limites. Ce tome raconte le début du tournoi, et sur ce plan là Mär tient ses promesses. Les pièces de l’échiquier en donnent à découdre à Ginta et ses compagnons. Les combats s’enchaînent à un bon rythme, ils sont assez imaginatifs et les dessins servent bien l’action. On se réjouit que l’aventure ne s’attarde pas trop sur les motivations de chaque personnage (souvent très mièvres) au bénéfice de scènes d’action où l’humour reprend le dessus. Les spectateurs du tournoi sont débiles à souhaits, et l’absurdité des situations fait parfois sourire. Dans une série qui ne gagne pas à se prendre au sérieux, ce tome est plutôt avantagé par son ambiance légère : on ne croit pas une seconde aux moments dramatiques mais on entre vite dans l’histoire et on se laisse porter comme un enfant.On regrettera cependant que le scénario et le dessin n'apportent rien de constructif au lecteur, et de ce point de vue on pourra s’ennuyer à le lire. Pris au second degré, c'est tout juste un « repose-neurones » correct. On n’est ni dans le délire débridé des One Piece, ni dans la tension des Naruto. Un tome honnête donc, dans une série moyenne : si vous n’êtes pas en manque de Shônen, achetez quand même autre chose…

voir la fiche officielle ISBN 9782871299042