parution 01 mars 2008  éditeur Casterman  collection Grande Ligne
 Public ado / adulte  Mots clés Heroic-fantasy

La guilde T2

Lucius

L’erreur est exclue au sein de la guilde : banni, Astraban est forcé d’accepter une sulfureuse et providentielle alliance. Suite d’une aventure initiatique-médiévale-urbaine-zoomorphique… fascinante !


La guilde T2 : Lucius (0), bd chez Casterman de Miroslav Dragan, Martin
  • Notre note Yellow Star Yellow Star Grey Star Grey Star

    CHEF D'ŒUVRE   Green Star Green Star Green Star Green Star

    TRÈS BON   Green Star Green Star Green Star Dark Star

    BON   Green Star Green Star Dark Star Dark Star

    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

  • Scénario Yellow Star Yellow Star Grey Star Grey Star

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  • dessin Yellow Star Yellow Star Yellow Star Grey Star

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    BOF. MOYEN   Green Star Dark Star Dark Star Dark Star

    BIDE   Dark Star Dark Star Dark Star Dark Star

©Casterman édition 2008

L'histoire :

En sauvant la vie à une inconnue, la belle Lydia, l’apprenti alchimiste Astraban s’est retrouvé absorbé au sein d’une organisation mafieuse, sans s’en apercevoir véritablement. Lydia est en effet la fille du puissant Braezel, le parrain d’une tentaculaire guilde de malfrats qui contrôle la ville. Par exemple, pour mieux raffermir sa mainmise sur sa nouvelle recrue, Braezel fait assassiner ses parents, en faisant porter la responsabilité sur un de ses ennemis… dont Astraban se venge ensuite ! Le jeune alchimiste devient ainsi l’un des hommes de main de Braezel, se laissant naïvement manipuler pour peu qu’on lui laisse l’opportunité de profiter de la compagnie de Lydia. Tandis que cette dernière se remet lentement de graves blessures, elle est courtisée par Lucius, un arriviste politique, qui se présente aux élections municipales… aidé en cela par Braezel. Jaloux, Astraban en oublie une mission d’importance et fait perdre une coquette somme à son maître, concernant les paris d’un match truqué. Viré manu-militari de la guilde, avec une injonction de rembourser ces pertes colossales, il ignore que cet exil forcé sert une nouvelle fois les intérêts de Braezel. Dans sa débauche, réduit à la mendicité, Astraban fait connaissance d’Agapée, une jeune femme providentielle qui lui présente un sulfureux personnage. Ce dernier a justement besoin d’un alchimiste pour doper les membres de son équipe de fightball…

Ce qu'on en pense sur la planète BD :

Si l’esthétique de cette série fait a priori penser à une aventure jeunesse, en raison de personnages zoomorphiques proches de la Disney’s touch, la trame narrative est autrement plus noire, plus mature. On évolue en effet presque dans une ambiance de polar mafieux, où ça flingue et ça trahit à tour de bras. Le contexte pourtant, plus fantaisiste, semble tout droit sorti d’un jeu de rôle. Astraban poursuit sa quête initiatique au sein de ce vaste décorum imaginaire, médiéval et urbain, parfaitement maîtrisé, qui se révèle et se consolide petit à petit. Sans doute ce héros parait-il un poil trop ingénu pour le moment (que de bouches-bée !), lui qui – attention, spoiler – sera amené à devenir le Grand Maître de la guilde ! (selon le dossier de presse). Le scénariste Miroslav Dragan revendique comme référence, le monde de Lankmar créé par l’écrivain américain Fritz Leiber, gourou de la fantaisie urbaine. Cette véritable mythologie, dotée d’un énorme potentiel, est génialement mise en relief par le dessinateur espagnol Oscar Martin, très à l’aise avec les graphismes zoomorphiques. Avec beaucoup de dynamisme, Martin anime une clique de personnages très expressifs, mis en scène avec différents jeux de focales, à la manière d’un dessin animé (décors de fond flous). Un début de série prometteur, à suivre de près…

voir la fiche officielle ISBN 9782203398139